Вторник, 30.04.2024, 19:55
GL
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [5]
Главная » Статьи » Мои статьи

Путь войны - Развитие и тактика
1. Развитие
При застройке сот необходимо учитывать ориентацию на войну.
Специфика воина - никогда не знаешь что твои армии пренесут тебе утром - сегодня фигу в кармане, а завтра 100ккк ресов. Т.е. заводы должны загружаться на несколько дней вперед.
Первое время застройка сот идет по принципу самообеспечения, а почти все ресы вкладываются в строительство сумок.
Постороенные сумки летают на мертвяков и возят ресы, по мере взросления граблей станет больше, они станут крупнее и начнут приностить столько сколько и за неделю самому не накопать. Военные заводы строятся по принципу: 24 третьих, 10 вторых, 1 первый для прослоя. Как только Вы увидите, что несколько дней подняд у вас остаются большие излишки ресуров - сносите добывалку - стройте завод. Хороший воин - нищий воин, у него все вложено в производство, запасы есть только еды и статы для полетов.
Еще один вопрос это добыча продиума - первое время она необходима, но со временем становится лишь обузой - лисы не настолько продозависимы, что бы добывать прод самим - приосимого граблями более чем хватает.
Застройка сот:
1. Домашка - производство профильного реса (кад или нана), еды и статы.
2. первая колония - наука и археология, с последующим переходом только в археология.
3. вторая колония - ВПК, еда и стата для обеспечения полетов и производства.
Так же на всех сотах стоят и непрерывно работают заводы 3-его уровня.
Выходные и отпуска:
Я, например не играю в выходные, потому укрываю армии и закрываю домашку с запасами ресов.

Боевые тактики нападения
Нападение, в отличие от защиты, является в мире Сферы менее мощным видом боя (на наступающую армию не действуют военные артефакты и для неё неприменимы многие тактики обороны, такие, как динамическая прокладка), но нападение - единственный вид военных действий, который ставит положительные цели и позволяет держать инициативу в своих руках.

1. Глобальное предуведомление о пользе разведки.

Основным видом нападения для опытного игрока всегда является разведка. Игрок, который экономит на разведках - слеп и глух, как крот. Изредка (обычно как раз после грабежа своей соты) он вдруг просыпается от летаргического неведения и обнаруживает в соседнем комплексе парочку игроков, облюбовавших его соту, как «кормушку». И ситуацию исправлять обычно уже поздно. Игрок же, который постоянно беспокоит своих соседей разведкой, не причиняя им никакого весомого вреда, всегда знает всю их «подноготную». И его соперники знают, что он знает. Кроме того, соперник, привыкший к Вашим ежедневным разведкам, скорее проспит начало боевых действий, нежели игрок, впервые увидевший мигающую красную лампу у себя на экране. Для данной цели также используется глобальное обезличивание армий - армии называются номерами, стандартными сочетаниями букв и цифр и т.д. Нет лучшего подарка для Вашего соперника, чем армия, названная «Месть», «Возмездие», «Грабеж» или прочими эмоциональными словами. Не выливайте на людей свои эмоции - они это не поймут.

Плюсы: Игрок, имеющий разведданые всегда знает, чего ждать от своих соперников.
Минусы: Приготовьтесь, что не всем будет по душе Ваша активность. Учитывая, что в большинстве случаев Вы не собираетесь вести широкомасштабную войну с каждым из Ваших соперников, который получил сегодня Вашу разведку - так им и скажите - послал разведку.

2. «Одинокий орел»

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке лишь одной армии в атаку. При этом не делается даже предварительная (за 10-15 минут до пуска основной армии) разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто элементарно проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника (от предыдущих ежедневных разведок), либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о приблизительной силе армии противника.
Последовательность действий при использовании данной тактики:
1. Находим жертву, запоминаем координаты
2. Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли нам жертва
3. Если по зубам, то на основе данных по изменению рейтинга комплексного и общего рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы. Особенное внимание обращаем на выходные дни.
4. Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5. Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под «даунтайм» («даунтайм» Сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно «одиноким орлом» стоит летать на противников, с рейтингом меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести, особенно при применении динамической прокладки. И я бы рекомендовал все-таки перед вылетом иметь 4-5 логов разведок соты, пусть даже и трехдневной свежести, чтобы хоть примерно представлять армию противника

Плюсы: Неожиданность, простота реализации. Если вылет будет замечен - наличие у противника сомнений «а не разведка ли?» и, как следствие - противник может даже не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для какого-либо маневра, неясность касательно силы армии противника.

3. «Почтовый голубь. Загляни за горизонт»

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за несколько минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью «засветить» армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка - Вы видите что имеет и замыслил противник, и в случае, если одного раунда будет явно мало - то вы можете отозвать ударную армию и тем самым уберечь её от долгого и затратного боя. Ставка тут также делается на то, что противник спит сладким сном или находится «вне зоны действия Сферы».

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (но риск есть все равно, если противник проведет «Необыкновенную историю»)
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не практически не останется сомнений, что одна из армий боевая - противник или сразу спрячется - или подготовит встречу, что еще хуже.

4. «Легкая бригада, тяжелая бригада»

Высылается 2 армии с небольшим интервалом, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она «пробой» (ака атака «легкой бригады» под Балаклавой для знающих). После того как противник остается без прокладки - ударная армия («тяжелая бригада») делает свое черное дело, нанося беспрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, «пробой» («легкая бригада») несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - ударная армия, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют юниты, наносящие максимальный урон, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими в Вашу основную ударную группу - главное здесь - это правильно рассчитать их количество, вернее - чистый урон, который должен нанести «пробой», чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.

Например: На момент написания данного курса у Ваших противников в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня и только своей расы, следовательно - в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера Псолао. Если для пробоя использовать анимистов, то получится: количество анимистов для «пробоя» = (200*12)/6,5 = 370 - где 200 - это эффективная жизнь медиума, как самого «жирного» по чистой жизни из прослойки 1-го и 2-го уровней Псолао,
12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и
6,5 - эффективный урон анимиста.
В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано, поэтому лучше округлить это число до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимистов, то гораздо выгоднее будет послать 400 анимистов с прокладкой для пробоя («легкая бригада»), чтобы оставшиеся 600 анимистов («тяжелая бригада») в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще сможет состояться). При этом Ваши потери мизерны, Вы теряете только прокладку - противник же, если проспал Ваши нападения - теряет и армию, и ресурсы.

Необходимо только так подбирать вес и/или время нападения, чтоб пробой отбился раньше ударной армии. ВП - вес пробоя, ВУ - вес ударки, ВЗ - вес защиты
ВЗ/ВП > ВУ/ВЗ
Если же такого соотношения добиться не удалось - для достижения необходимого результата необходимо играть временем отправки армий.

Плюсы: Тактика эффективна и в то же самое время - достаточно проста.
Минусы: Противнику сразу ясно, что одна из армий - боевая. Тактика хороша против одиночного игрока, но часто может сыграть с Вами злую шутку в случае группы игроков, играющих против Вас - в этом случае её надо страховать дополнительными модификациями. И, господа - эта тактика означает немедленную войну с Вашим противником.
Кроме того, надо понимать характеристики того или иного юнита и уметь пользоваться калькулятором.

5. «Поймай меня, если сможешь»

В этом варианте нападения в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия - в добавок к «легкой» и «тяжелой» бригаде. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй или третьей. Делается это для того, чтобы перегрузить информацией оборону противника и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

А. разведка + пробой + ударная армия - классика жанра, разведка «светит» армию противника, и в случае приготовленной теплой встречи, пробой с ударной армией разворачиваются. Если нет - пробой с ударом проходят и делают атаку.

Б. пробой + разведка + ударная армия - данная комбинация построена с единственной целью - обмануть противника, если он вдруг решит, что ударная армия вторая и совершит «Петлю Нестерова» или проведет «Необыкновенную историю», спрятав армию от пробоя и вернувшись к приходу второй армии - в этом случае ударную армию также можно отозвать, а не вляпать её в дурацкие длительные разборки.

В. пробой + ударная армия + разведка - схема, обманывающая противника и построенная с целью эффективного грабежа - рассчитанна на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + ударная) и, увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая на деле окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий либо просто ограбит (если противник не спрячет ресурсы), а если вылет будет замечен - классически побьет армию противника и разграбит соту, как в пункте 4 («Легкая бригада, тяжелая бригада»)

6. «Веер»

Любимая тактика нейтралов против игроков, спокойно живущих под крылышком того или иного Альянса.
Тактика заключается в следующем:

1. Выбираются мишени - минимум штук 5-6 - а принципиально - хоть и все члены Альянса.
2. Одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3. Ударная армия по типу «одинокий орел», ибо таков замысел!

Итак - в чем соль и почему эта тактика всегда полезна?

Ситуация:
- Эй, Вась.. а на меня тут одна летит, давай ее трахнем?
- Эээ, Жека.. на на меня тоже волк летит ведь...
- Как так и на тебя!?
- Эй, Наташка.. а на тебя волк не летит?
- Летит, гад!
- Мдяяяя... трабл, и к кому ж из нас он действительно летит?

Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жека прячут ресы, а Наташка лихорадочно сует юниты в ЛКТ и готовит встречу - ударная армия грабит (или колотит - в зависимости от ситуации) вообще левого Педру - известного хомяка и торговца, состоящего в одном Альянсе с Васей, Жекой и Наташкой.

Кроме данных побочных эффектов - тактика «Веера» повышает свою эффективность с ростом числа членов альянса. Поэтому не ленитесь бросать веер на 10, 20, 30 игроков альянса - альянсовая почта Сферы отрубится у них через 20-30 минут, а ася и их форум - в аккурат к моменту Вашего прилета.

Тут, кроме очевидной функции маскировки ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага, готового лишь держать оборону (что нам, собственно говоря и надо).

7. «Двойной веер»

Тактика повторяет предыдущую, но на каждого игрока отсылается по 2 армии. Таким образом веерное прикрытие получают вариант «Почтового голубя» или «Легкой и тяжелой бригады».

И, как всегда при массированных атаках, надо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

8. «Волны выключения - Прибой и Цунами»

И последняя тактика, о которой я бы хотел рассказать в разделе «Нападение» - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны выключения бывают малые («Прибой») и большие («Цунами»).

Малые волны выключения - «Прибой» - это армия типа: ударная армия + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанная только на проведение одного раунда, после которого, нанеся максимально возможный урон противнику и ПРОИГРАВ схватку, армия возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий Вас по силам с целью нанесения противнику максимума потерь. Смысл тактики в том, что хотя Вы и «проигрываете» каждую отдельную схватку... но противник в своей армии теряет куда больше, чем Вы, и после трех-четырех волн «прибоя», вполне может станет не «хищником», а «жертвой». Ударная армия в составе «прибоя» рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть и откатиться назад после 1-го раунда (то есть стоимость Вашей волны на КОНЕЦ раунда должна быть более, чем в 2 раза МЕНЬШЕ, чем стоимость армии противника после ухода Вашего предыдущего «прибоя» минус потери в бою с Вашей волной). Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя. Прелестью малых волн является возможность нанести противнику значительно превосходящему по силам ощутимый урон. Но необходимы тщательные расчеты, чтоб волны не остались на второй раунд и приготовьтесь, что ваши потери будут достаточно значительны. Поэтому волны прибоя сейчас редко используются самостоятельно, поскольку соотношение потерь атакующий/защитник редко превышает 1/3 по сумме волн. Обычно они предваряют волны "Цунами" в случае "толстого" (свыше 50 юнитов в группе) прослоя.

Большие волны выключения - «Цунами» - волны типа ударная армия+транспортное прикрытие+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны, кроме одной (обычно последней, чтоб избежать потерь в чемоданах), могут быть типа ударная армия+прокладка, так как волна с чемоданами очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, но с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет ПОБЕЖДАТЬ, нанеся максимальные повреждения противнику. «Цунами» применяются для эффективного «зануления» (полного уничтожения) армии противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн - состав армии противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ - иначе волна победит без боя. Лучше, перестраховаться и делать стоимость каждого «цунами» в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы, не дай Бог, волна ушла без боя. Для эффективного распределения юнитов перед «Цунами» лучше послать один или несколько пробоев, чтоб мощь волны не тратилась на прокладку. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не спрячется от волн, и осуществить все свои самые страшные угрозы, которые Вы ему высказали, будучи еще совсем маленьким, за постройкой своего первого сборщика продиума...

Особенно жуткий результат дают 4-5 волн, идущие на одну соту с интервалом не более 1 минуты. Ни «Динама», ни другие тактики защиты, основанные на нахождении армии противника на соте, не могут воспрепятствовать такому построению волн. Пожалуй противопоставить им можно только "Клей", но и в этом случае потери у защитника будут жуткие, хотя и нападающий огребет по самое нехочу. Единственное замечание по волнам: они должны идти вплотную друг к другу, так близко как только возможно, потому что даже в 2-х минутный промежуток противник может успеть засунуть прослой

Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной и самой совершенной на сегодняшний день тактикой тотального уничтожения армий противника.

9. Растерянный враг – наполовину побежденный враг
Практически все тактики нападения можно прикрывать спамом (кучей разведармий, вводящих противника в заблуждение и маскирующих боевые армии). Исключение составляют «Одинокий орел» и «Одиночный веер», ибо расчет в них строится на эффекте неожиданности. Спам может быть как личным, так и групповым. В первом случае, все спам-армии отправляет один игрок, во втором несколько. Помимо чисто психологической функции, спам вызывает аппаратное замедление действий противника на соте, как впрочем и на вашей.

10. Всю пыль в чемоданы
Наилучшая тактика для грабежа, особенно мертвяков – использование чемоданок, они же пылесосы. Чемоданка – это армия, состоящая из прослоя и одной группы транспортных юнитов. В случае пятикратного превосходства по весу состоится грабеж без боя, в остальных случаях 1 раунд боя и, если прослой вынесен полностью, сумки с минимальными потерями тащатся назад.
Если же из прослоя остался хоть один боевой юнит, то развитие событий происходит по обычной схеме <0.5/0/5-2/>2, на этой особенности строится защитная тактика «Засор в трубах», но об этом дальше…

11. Спешка хороша не только при ловле блох
Следует всегда помнить, что многораундовый бой в нападении – при любом исходе боя тактический проигрыш. Мало того что на армию защищающегося действуют военные арты, он может еще и динамить. А если состоит в альянсе и/или имеет друзей, они могут примчаться ему на подмогу с огромной «рессорой от трактора Беларусь». Для этого вашему визави даже не нужно быть самому он-лайн, достаточного одного юнита друзей на защите соты.
Если же все таки такая неприятность произошла, обновляете соту как можно реже, потому что обновляя свою соту, вы обновляете соту противника, вываливая у него юнитов из торгователя и заводов. То есть динамя сами себя… Если расстояние до вражины невелико, в пределах 5-ти часов лета на 150%, можно выслать или вызвать МЧС, в виде армий типа «Прибой» или «Цунами». При этом вы рискуете потерять не только зависшую армию, но и армии, летящие на выручку.

Боевые тактики обороны

1. «Нычка обыкновенная»

Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика «Нычка обыкновенная» - является главным оружием против мародеров, шакалов и просто врагов, значительно превосходящих Вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и исполнении и заключается в прятании армии от разгрома, а ресурсов - от разграбления.

Таким образом, если Вы вдруг увидели, что на Вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда Вы не продержитесь, либо если Вы имеете стратегический план и просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести Свою Армию™, чтобы бой просто не состоялся.

Варианты:

1. Вы выгребаете все из внутренней армии и, перекачав все силы в другую, вновь созданную армию, уводите ее на защиту соты соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном - иначе есть вероятность что армию и там прибьют, особенно - если Вы оставите её там надолго. Поэтому - читайте «ПиВо» перед сном - и будьте в курсе политической обстановки.

2. Отправляете Свою Армию™ на защиту соальянсовика или нападать на минимальной скорости на далекого противника, и после пролета армии супостата - отзываете Свою Армию™ обратно. Этот метод имеет только один минус - он требует наличия Вас в сфере, а так абсолютно безопасен.

С ресурсами же ситуация сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в коннекторе торговли (ЛКТ, ВКТ или МКТ - на что уже успели собрать денег), чтобы потом они к Вам же и вернулись.

Прятать можно по разному:

1. Выставить все свои ресурсы за цену, большую их стоимости - чтобы их вдруг не купили и они не вернулись к Вам раньше времени. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это несущественно, в более поздних стадиях, когда ресурсы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлимо.

2. Выставить в коннекторе ресурсы 1 к 1 (то есть, например 137000 када за 137000 када) и попросить какого-нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого коннектора ныкать ресурсы стоит в комплексе - через ЛКТ, дабы злобный враг не усёк Ваш манёвр. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нет (и здесь в самом деле стоит задуматься - а как я влияю на людей?), то прятать можно и на МКТ, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресурсов и у Вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому Ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у Вас в ICQ, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - «Help! Uhf,.nm! тьфу-ты.. Грабють!»

3. Переслать ресы на другую колонию, если, конечно, они не нужны в данное конкретное время на конкретной соте

Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник гарантированно остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить свои ресурсы удается далеко не всегда.

2. «Петля Нестерова»

На Вас летят 2 армии: предположительно пробой + ударная армия. И Вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по-детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план - а как бы сделать так, чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:

1. Оставляя на соте только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все «чемаданы» и ударные силы.
2. За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда-нибудь, например на защиту соседа...
3. Пробой приходит и.... опаньки, он оказывается слишком могуч и силён против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит - но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4. Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию и, с непробитой прокладкой, ждете основной удар вражины.
6. Враг приходит, удивляется (» А где же сыыыр?») и отгребает...

Главное в этой тактике - успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударной армией противника. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударной армией 2 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Учтите, что «Петля Нестерова» почти всегда применяется в совокупности с «Динамой» и ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде Вы останетесь без нее.

Плюс: Тривиальное устранение полезного эффекта пробоя, особенно если противник не особо внимательно следит за ходом своей атаки.
Минус: Противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть Вас - просто поменяв расположение пробоя и ударной армии. Посему - тут кто хитрее - тот и победил.

3. «Необыкновенная история»

Данная тактика практически аналогична «Петле Нестерова» и также предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются в виде армии, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В «Необыкновенной истории» также, обычно, прячутся все ресурсы, кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки (наша любимая «Динама»).

Итак, последовательность:

1. На аукцион прячется ударная группа и «чемоданы» с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2. Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 патриахов), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство данного добра и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3. Перед приходом пробоя - прячутся все ресурсы, кроме количества необходимого для строительства прокладки
4. Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной группой (далее - по тексту «Динамы» и «Петли Нестерова»)

4. «Клей для мух»
Достаточно трудноисполнимая тактика, которая заключается в удержании численно превосходящего противника на многораунде с помощью армии вашего брата (сестры) по оружию. Проблемы в использовании: во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и, как следствие, не находиться на собственной соте и в-четвертых, вы приблизительно должны знать состав нападающей армии, чтоб не подставить брата по оружию.

Последовательность действий:
1. Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2. Вы точно знаете что армия вражины сравнима с армией выручальца.
3. Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата и ориентировочный состав его армии.
4. Союзничек высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей и ее состав. ВО зависит от того способны ли вы сами задержать противника хотя бы на один раунд: если способны на один, то прилетать надо во время первого раунда, если неспособны, то как можно ближе к ВП, но немного раньше, если способны не на один, то лучше перейти к пунктам 5, 6 и 7.

Как результат - Ваша сота целехонька, Ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает по полной.

5. «Рессора от трактора Беларусь»

Довольно часто применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата (сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ многораундовый бой. Используется обычно для добивания противника. Есть ряд сложностей в ее применении: во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и, как следствие, не находиться на собственной соте.

Суть в прилете армии собрата на 2, 3 и тд раунд, когда противник остался без прослойки и нанесение завершающего удара, частенько с полным занулением нападающего. До прибытия рессоры вовсю юзаются пункты 6 и 7.

Рессора и клей, использованные вместе, дают отличный результат, надолго отшибая желание летать на вас.

6. «Динама»

Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать Вас ногами. Однако, Вам известна замечательная тактика обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами - даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее Своей Армии™.

Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня Вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся Ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь - например на защиту соты соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят все свежепостроенные юниты.

Итак, распишу по шагам:

1. Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патриархов, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патриархов + 6 видов транспортов + прокладка.

2. Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (66 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/66 урона и практически ничего не теряют.

3. Во втором раунде (если он начнется и Вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А «З», вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе «11»? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!

4. Во всех остальных раундах Вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию - Ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью - ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной.

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

А. У Вас должно быть на соте минимум 2 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.

Б. У Вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамической прокладки.

В. В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт «Нычка обыкновенная»), пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с «Динамой».

Маленький мальчик стоит на трибуне во время матча и орет:
- ЦСКА, забей Динаму! ЦСКА, забей Динаму!
Старенький дедушка тихонечко трогает его за плечо:
- Молодой человек, Динама - не склоняется...
Мальчик: гордо:
- Перед ЦээСКой все склоняются!

7.а. «ЦСКА»

Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета сил противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответственно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте «Динама». Обычно 6 и 7 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас («импорт»), тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1. Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2. Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в Своей Армии™, посему выставляем ее на второй. То есть - возвращаться с аукциона она должна в интервале (0:30 - 0:55).
3. Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:25 - 23:50) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:25 - 22:50) на 2 хода, либо в интервале (21:25 - 21:55) на 3 хода и т.д.
3. Третий раунд будет длиться с 1:00 по 1:30.... соответственно прокладку выставляем в интервале (22:55 - 23:25) на 2 ход, либо (21:55 - 22:25) на 3 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6 - «Динама»

Плюс: Практически полная неуязвимость в обороне; полная автоматизация, при отсутствии вас на соте (конечно если противник будет следить за ходом боя)
Минусы: Затрахаетесь выставлять всё на аукцион; невозможность отслеживать динамическое время боя.

Посему на НСБ появилась новая вариация этого вида обороны, сохранившая плюсы и лишенная минусов, за исключением необходимости быть он-лайн. Назовем ее…

7.б. «ЦСКА на выезде»

Перед подлетом супостата формируем необходимое количество армий, состоящих из одной прослойки, и за 5 мин до прилета отправляем их: идеальный случай – защищать сокомплексника, если же комплекс пуст или ворота у всех закрыты – на минимальной скорости защищать колонию или нападать на кого-нить далеко-далеко.
По мере необходимости отзываем их: если долетели до соты сокомплексника, то за 55 мин до начала нужного раунда, иначе время от отправки армий до начала нужного раунда делим пополам и прибавляем 5 мин, через такое время после отправки их надо отозвать. К примеру, бой начался в 0:00, армии отправили в 23:50. Следовательно второй раунд начнется примерно в 0:30, (40/2)+5=25, отзывать надо в 0:15, прибудет в 0:40; третий раунд начнется в 1:00, (70/2)+5=40, отзывать надо в 0:30, прибудет 1:10 и тд. Единственное замечание: в случае параллельных боев (ака волновые атаки) 5 мин может быть очень много, там нужна более тонкая подстройка времени
Аналогичным образом, прослойки вам могут подгонять сокомплексники (соальянсники) и тд

8. «Контрольный выстрел»

Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем неприменима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона и, как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастают, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

9. «Засор в трубах»
Эта достаточно специфическая тактика предназначена для ловли чемоданок и отбивания желания посылать их или, по крайней мере, затруднить их формирование. У некоторых юнитов есть идеальные противоюниты: например, штурмы для ядов, т.е. куча ядов не убьет ни одного штурма. Оставляем отряд ядов (к примеру) по весу приблизительно равный ожидаемой чемоданке с прослоем 1-2 уровня (хотя можно и без него), самое главное чтоб твой прослой не выбил противоюнита во вражеском прослое за один раунд. У врага вышибается весь прослой, кроме этого противонита. И на второй раунд отзывается заранее отосланная армия с твоими основными ударными силами. В результате, чемоданка огребает на полную катушку с одним юнитом прослоя, а не с 65 (21). Есть разница?
Недостаток: применима только против чемоданок, необходимость иметь, мягко говоря, неспецифичный отряд юнитов.

10. Фильтрация нападающих
Мы не знаем чем летит злобная вражина, но навалять хочется, а вот огребать нет. Что делать? Отправляем 2/3 своей армии погостить у соседа (ни или там по списку). Предварительно прячем ресы. Враг прилетает… Если с вашими полными силами он продрался бы один раунд и улетел – сейчас он просто пролетит поверху, типа ограбив (на самом деле просто потратив ресы на полет, у нас-то все спрятано). Если же он зацепился, значит клиент созрел и наша динама – самая динамистая в мире. Отзываем свою арму, чтоб она прибыла в первый раунд боя и нашинковываем гнусня мелкими ломтиками. Отлично сочетается со всеми остальными тактиками обороны.

Категория: Мои статьи | Добавил: himik_ (13.01.2009)
Просмотров: 1202 | Рейтинг: 5.0/3
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Copyright MyCorp © 2024